home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / adventures_1 / cliff_diver_2 / cliff2.doc < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  8KB  |  166 lines

  1.  Oh swell!  Look, I don't have time to stand here and explain the whole nine
  2.  yards to you. While I run around the corner and board a bus to head across
  3.  town, you read this (Cliff hands you a 7-pg folder as he heads downstairs).
  4.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  5.                             Commands And Vocabulary
  6.  
  7.  While Cliff understands a wide variety of commands, he has a limited command
  8.  vocabulary (apprx 400 words) so it's possible he can get confused. Should he
  9.  hear something that he doesn't understand, he'll let you know about what word
  10.  he doesn't know. Enter your command again using a different word in place of
  11.  whatever Cliff objected to. Your commands should generally be in the format:
  12.  
  13.     Verb úú (multiple) Noun Phrase(s) úú Preposition úú Noun Phrase/Object
  14.  
  15.  Some (hypothetical) examples of valid commands:
  16.  
  17.  PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  18.  PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  19.  READ MY POETRY BOOK
  20.  SWIM IN THE SWIMMING POOL
  21.  THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  22.  
  23.  
  24.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  25.  SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  26.  ATTACK HIM úú HIM refers to the last noun mentioned (the burglar)
  27.  
  28.  FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  29.  
  30.  GET THE BOOK úú or, TAKE THE BOOK
  31.  READ IT úú IT refers to the last noun mentioned (the book)
  32.  
  33.  GET ALL úú Cliff will get everything [movable] at the current location
  34.  
  35.  PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  36.  UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  37.  JUMP THROUGH THE OPENING
  38.  JUMP OVER THE LOG
  39.  SOUTHWEST
  40.  PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  41.  PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  42.  TURN ON THE FLASHLIGHT
  43.  LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  44.  SCREAM AT THE UGLY TROLL
  45.  CLIMB UP THE LADDER
  46.  
  47.  
  48.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  49.  EXTINGUISH THE FIRE or, PUT OUT THE FIRE
  50.  
  51.  DRINK THE WHITE WINE
  52.  THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  53.  PULL THE BELL CORD
  54.  
  55.  WEAR THE STUPID HAT or, PUT ON THE STUPID HAT
  56.  TAKE OFF THE HAT    or, REMOVE THE HAT
  57.  
  58.  NE úú for NorthEast
  59.  
  60.  DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  61.  ENTER THE CAVE
  62.  
  63.  
  64.  TURN THE DOORKNOB
  65.  PLAY WITH THE DOG
  66.  TALK TO or, WITH úú THE OLD MAN úú ABOUT THE WEATHER
  67.  TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  68.  ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  73.  Compound commands can be created by connecting single commands (those above)
  74.  with AND, THEN or the punctuation symbols , or ; to connect two or more sepa-
  75.  rate commands. However, end-of-sentence punctuation symbols like .  !  and  ?
  76.  shouldn't be used. Below are a few examples of valid compound commands:
  77.  
  78.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  79.  
  80.  TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  81.  CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  82.  GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  83.  DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  84.  GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  85.  GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  86.  EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  87.  EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  88.  EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  89.  
  90.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  91.  
  92.  If Cliff understands all the words in your command, but still seems confused,
  93.  try to say the same thing using fewer words and a simpler sentence. When in
  94.  doubt, simplify your commands as much as possible. This saves typing effort.
  95.  
  96.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  97.  SPECIAL COMMANDS
  98.  
  99.  HELP         may or may not give you a hint (remember, you're asking Cliff).
  100.  SCORE        summarizes Cliff's progress, so far.
  101.  INVENTORY    displays a list of the items Cliff's carrying and/or wearing.
  102.  BRIEF        causes location descriptions to be brief (stands to reason).
  103.  VERBOSE      causes location descriptions to be ... well, to be verbose.
  104.  LOOK         gives a full (or verbose) description of Cliff's location.
  105.  LIST EXITS   lists all the "visible" exits from Cliff's current location
  106.                (there may be other ways to exit, but they may not be obvious).
  107.  OOPS         allows you to edit (using the cursor, delete, insert, and back-
  108.                space keys) your previous command (if you enter THORW ROPE by
  109.                mistake, OOPS allows you to edit and correct it to THROW ROPE.
  110.  SAVE GAME    saves the current game status to a diskfile (makes a bookmark).
  111.  RESTORE GAME restores a previously saved game's bookmark from your disk.
  112.  SCRIPT       causes output to go to both screen and printer (using LPT1).
  113.  UNSCRIPT     causes output to go to the screen, period.
  114.  QUIT         terminates the current adventure session (Cliff hates this).
  115.                (always exit using QUIT so the system can erase its temporary
  116.                 data files, saving disk space).
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  121.  FUNCTION AND ALT-CURSOR KEYS
  122.  
  123.  The ALT keys and the cursor keys have all been programmed to create an input
  124.  command corresponding to their respective movement or compass directions.
  125.  ALT + the up-arrow key causes NORTH to be generated while ALT + the home key
  126.  causes NORTHWEST to be generated.
  127.  
  128.  Similarly, the F-keys have been predefined to stand for several of the most
  129.  frequently used commands. By giving the command DEFINE, you may re-define any
  130.  of the F-keys to give any input command you wish. Hitting the ? (during your
  131.  adventure) will display a diagram of keys and their current definitions.
  132.  
  133.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  134.  LOOK-AND-FEEL OPTIONS
  135.  
  136.  This adventure uses a special feature in this version of the Adventure Game
  137.  Toolkit that allows you to customize the manner in which the game's general
  138.  interface is defined and to specify the game's overall look-and-feel. You may
  139.  define color schemes, status line options, command input method, size and
  140.  layout of the screen, etc. Once you have a set of options, these may be saved
  141.  as the standard defaults for this and any other AGT games.
  142.  
  143.  
  144.  One of the options available is a unique "menu-driven" parser that allows you
  145.  to enter game commands by selecting words from a menu. This is particularly
  146.  helpful if you're often frustrated by an inability to figure out an adventure
  147.  game's vocabulary. The menu always displays a list of "feasible" (though not
  148.  always "smart" or even ... appropriate) commands from which you may select.
  149.  
  150.  The options are accessed through the ESC key during the adventure (not now).
  151.  
  152.  ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
  153.  
  154.  Having read these instructions, you set the booklet aside and take off around
  155.  the corner after Cliff. It doesn't take you long to catch up with him ... at
  156.  the location he mentioned? ... when he was running out of his office? ... at
  157.  the top of the stairs? ... when he passed you in the hallway? ... remember?
  158.  
  159.  (you step back inside Cliff's office where someone asks...) "Did you forget?"
  160.  
  161.  Cliff said he was heading for Valeux's Art Warehouse, over on Mariposa in the
  162.  Mission District. Around the corner, board the Rt: 45 bus, get off at Florida
  163.  Street, then head around the corner to Mariposa. You better get going now ...
  164.  Cliff doesn't know the meaning of, "Hold on a sec, I'll be right with you."
  165.   
  166.